Stvořili nejkouzelnější české hry jako Samorost, Machinarium a Pilgrims. Teď chystají svou první deskovku

Amanita Design je studio proslavené videohrami, teď se pouští do deskoherního světa se stolní hrou Pilgrims: Curious Adventures.

Michal MančařMichal Mančař

amanita-pilgrims

Foto: Amanita Design & Pink Troubadour

Karetní hra Pilgrims vychází z videoherní předlohy

0Zobrazit komentáře

Jejich hry jsou pohádkové, čarovné, často vtipné, jindy strašidelné – a pokaždé audiovizuálně parádní. Doteď vás tituly jako Samorost, Chuchel, Botanicula, Machinarium, Creaks nebo Pilgrims od studia Amanita Design bavily na obrazovkách počítačů a telefonů. Ten posledně jmenovaný si ale nově užijete jako deskovou hru.

Videoherní vývojáři z Amanity spojili síly s deskoherním vydavatelstvím Pink Troubadour a oznamují stolní hru Pilgrims: Curious Adventures. Zahrajete si ji v jednom až čtyřech hráčích, zabere vám asi hodinku a stanete se v ní poutníky, kteří na mapě složené z karet potkají roztodivné postavičky. S jejich pomocí budete řešit různá dobrodružství, a kdo si vše naplánuje nejlíp a zvládne úkolů nejvíc, vítězí.

Autorem i výtvarníkem deskové hry Pilgrims je Radim Jurda právě z Amanity, který je podepsaný pod už zmiňovanou videohrou Creaks. „Po osmi letech práce na Creaks jsem měl chuť pustit se do menšího projektu – něčeho, co spojí můj zápal pro deskovky s rukodělnou estetikou Amanity,“ říká.

„Původně z toho měla být jednoduchá karetní hra na odreagování, ale projekt si brzy začal žít vlastním životem. V deskovce se nám podařilo zachovat hravost a přístupnost počítačové předlohy, ale zároveň do ní dostat víc prostoru pro přemýšlení a taktizování,“ dodává. Pilgrims: Curious Adventures vyjdou letos na podzim i v češtině. Zatím je můžete prozkoumat v naší galerii.

Daniel Vávra: Už mám další nápady s potenciálem jako Kingdom Come. Divím se, že úspěch lidi překvapil

„Kingdom Come: Deliverance 2 má silný příběh. V tom podle mě spousta dnešních her selhává,“ říká kreativní ředitel Warhorse Studios.

Michal MančařMichal Mančař

daniel-vavra-warhorse-studios

Foto: Warhorse Studios

Daniel Vávra, kreativní ředitel Warhorse Studios – autorů Kingdom Come: Deliverance

0Zobrazit komentáře

Česká hra Kingdom Come: Deliverance 2 si vybojovala světový úspěch. A s ním i mnohem větší pozornost zahraničních médií. Kreativní ředitel Warhorse Studios Daniel Vávra nyní poskytl rozhovor, ve kterém poodhalil své plány na další tvorbu po KCD2, pohled na umělou inteligenci nebo názor, že v devadesátkách měly hry větší hloubku.

Zajímá vás herní průmysl v Česku?

Tak se přihlaste k odběru našeho herního newsletteru Good Game!

Newsletter Good Game | Poslední vydání

„Vážně mě překvapilo, že úspěch Kingdom Come: Deliverance 2 tolik lidí překvapil. Od začátku jsem byl zcela přesvědčený, že pokud vše uděláme správně, bude to recept na úspěch,“ prohlásil Daniel Vávra. „Má silný děj a v tom podle mě spousta dnešních her selhává. Když už mají nějaký příběh, je to výplň nebo random bullshit nebo se snaží předat nějaké poselství. A pokaždé, když vyjde hra s dobrým příběhem, je velmi úspěšná. Je zvláštní, že se jich dělá tak málo,“ zmínil v rozhovoru s Christopherem Dringem.

Toho nejspíš neznáte, ale pro kontext se hodí říct, že je to velezkušený herní novinář, který má za sebou rozhovory například s hollywoodskými producenty o videoherních filmech a se šéfem herní divize Netflixu či analýzy dopadu Trumpových tarifů na hry. Z jeho skoro půlhodinového povídání s Danielem Vávrou pro vás vybíráme tři zajímavé kousky. Kompletní rozhovor v angličtině si pusťte na The Game Business.

Kulturní války? Nejsou dílem korporátů, ale autorů

Vávrovo jméno se nejen mezi českými online diskutéry už dávno přelilo z odvětví videoher i političtějším směrem. Nejde pro ostřejší slovo a názor daleko – a to nejen když se pouští do online potyček s hejtry černochů nebo gayů v Kingdom Come 2, ale třeba na adresu různých společenských vlivů v audiovizuální tvorbě.

Tohle téma nakousl i v interview s Dringem. „Ty současné kulturní války… Hodně lidí si myslí, že tvůrce k něčemu nutí nějaký zlý management. Ale já bych řekl, že je to naopak. Že to vychází od samotných tvůrců. A že se to některým společnostem třeba ani nelíbí, ale nevědí, co s tím,“ prohlásil Vávra.

V devadesátkách měly hry větší hloubku

„Vidíme to i v Hollywoodu, že se občas točí filmy pro neexistující publikum. Přitom se podívejte na filmy z osmdesátek nebo devadesátek. Film jako E. T. – Mimozemšťan od Spielberga se odehrává v malém městě s obyčejnými lidmi, ke kterým si každý může vytvořit vztah,“ zmínil Vávra. Zatímco dnes podle něj filmaři spíš točí filmy o sobě či o kalifornských boháčích, se kterými si tohle pouto nevybudujete.

„Přestali točit filmy o obyčejných lidech. Rád bych viděl třeba film z Montany. Obvykle se mi líbí, když se využívají různá prostředí. A to platí i ve hrách,“ zmínil zástupce Warhorse Studios. „Když se podíváte na hry z devadesátých let, rozsah témat a rozdílných žánrů byl – troufám si říct – mnohem větší než dnes,“ dodal výřečný vývojář.

Umělá inteligence? Mohla by pomoct s dalšími projekty

Vávra pro The Game Business také nakousl velké téma poslední doby – umělou inteligenci. Tu by možná využil pro další práci po Kingdom Come 2. „Štve mě, že vývoj her trvá tak dlouho. Protože mám víc nápadů než času,“ řekl Vávra s dodatkem, že podobně jako jiní tvůrci doufá nikoliv v nahrazení lidské činnosti AI, ale v její využití coby nástroje pro značné ušetření úsilí.

vampire-masquerade

Přečtěte si takéUpírská hra z Prahy slaví. Vampire: The Masquerade má 25 letUpírská hra ze středověké Prahy vás vzala na Vyšehrad, k orloji i za jeptiškou Anežkou. Teď slaví 25 let

„To by bylo skvělé. Mám totiž pár velkých nápadů, ale jejich realizace bude vyžadovat spoustu času a příprav. Jsou to projekty, které podle mého názoru mají stejně velký potenciál jako Kingdom Come: Deliverance,“ uzavřel.

Což jsou velmi slibná slova – Kingdom Come: Deliverance 2 z dílny pražských Warhorse Studios získalo skvělé recenze, míří na tři miliony prodaných kopií a miliardy korun v tržbách. Cokoliv, co se mu byť jen přiblíží, by byl hit.