Kultovní klasiky se nerodí každý den. A už vůbec ne ty, které si našly cestu do širšího herního povědomí až roky poté, co vyšly. Přesně to je ale případ původního Dragon’s Dogma. Dvanáct let starého open-world RPG, které si hráči oblíbili díky řadě unikátním nápadům. A přestože to trvalo nějakou dobu, dlouho očekávané pokračování je konečně tady. Jak to tedy vypadá, když se vezmou ty skvělé nápady znovu a spojí se s vyšším rozpočtem, větším týmem a novými technologiemi?

Dragon’s Dogma 2 bych označil za jednu z těch ojedinělých her, které se už od začátku neprezentují jako nějaké epické pokračování, nýbrž jako určitý druhý pokus. Druhý díl už při startu dává jasně najevo, že se bude zuby nehty držet toho, co dělalo ten první tak speciálním. A tudíž budete i sami vědět, jestli před sebou budete mít desítky hodin horkého kandidáta na hru roku; nebo něco, co můžete směle ignorovat. Protože oba tábory budou mít s největší pravděpodobností dost početný zástup.

Stejně jako v prvním díle se i nyní vžijeme do role takzvaného Arisena. Víceméně dobráka od kosti, který při snaze zastavit útok draka přišel o své srdce. Avšak tím zároveň něco získal. Nejen, že se v takovém momentě automaticky stane vládcem zdejšího království, ale dokonce dostane možnost ovládat „pawny“ – pěšáky. Zkrátka něco na způsob sluhů. Jak to tak ale bývá, zdaleka nic nebude tak růžové, jak to zní. Nepotrvá totiž dlouho, než se ocitnete v sousední říši coby otrok. Proč, kdo a jak? Na to už si budete muset přijít sami. Příběh totiž hned několikrát změní svůj směr a nebudou chybět jak politické intriky, tak další klasické fantaskní tropy. Sám se přiznám, že jsem navzdory zajímavému nápadu nebyl z hlavního příběhu ve finále kdo ví jak výrazně nadšen a pozornost jsem spíše věnoval většině ostatním věcem.

Spíše než takovou „hru na hrdiny“ bych totiž Dragon’s Dogma 2 označil jako „hru na dobrodruhy“. Postupné objevování světa a snaha si v něm opětovně najít své místo je totiž srdcem celého zážitku. Budete potkávat řadu postav, které mají své ambice i důvody, proč vám pomoci, nebo stát proti vám. Kromě občanů měst a vesniček nebo vojáků zdejší říši obývají i bandité a samozřejmě nepřeberné množství monster a bestií. Jakým způsobem se ale ke všemu dostanete a co všechno zažijete závisí tak nějak na vás. Ačkoliv jde titul dohrát víceméně chozením z místa na místo tak, jak vás naviguje, největší zábavu zažijete přesně v momentě, kdy se z téhle nalajnované stezky odtrhnete; kdy se sami vžijete do role jen jednoho z dalších kol v obřím živoucím kolosu, který vám hra nabízí s otevřenou náručí.

Pouhé procházení světem často vyústí v nepředvídatelné questy nebo i momenty, na které budete následující hodiny vzpomínat více než na tu dobře zpracovanou cut-scénu. Za zcela perfektní příklad tohoto živoucího světa mohu poukázat na vcelku zajímavou událost v prvních hodinách mého hraní. Na cestě za jedním úkolem jsem cestoval poněkud strastiplnou stezkou a poté se utábořil, abych se připravil na další část štreky. Krátce po přestávce jsem však narazil na postavu, která bojovala s jedním zlobrem. Mohl jsem je ignorovat, ale co bych to byl za hrdinu? Okamžitě jsem se pustil do boje se svými třemi pěšáky bok po boku a ačkoliv to zdaleka nešlo jako po másle, velké problémy nenastaly. Jenže to byla chyba si myslet.

Snaha zahnat bestii k hrázi s cílem ji shodit dolů do smrtící vody se mi šeredně vymstila a jakýmsi výkopem jak z wrestlingu mi zlobr skopnul lučištníka přímo do vody do náruče smrti. A je to v pytli, mám o klíčového pěšáka míň. Po chvilce jsem ale opodál zpozoroval drožku, která projížděla na této cestě. Její stráže se okamžitě přidaly na pomoc zlobra porazit, dokud se tak po chvíli nestalo. Vítězství však bylo hořkosladké. Teď babo raď co dál. Jít zpět ke kempu, uzdravit se a vyrazit v méně početné skupině? Vrátit se na půli cesty úplně zpět do města pro chybějícího pěšáka a riskovat, že nestihnu úkol splnit nebo se na jeho místě něco stane? Nebo jít prostě dál a opět riskovat, ale tentokrát tím, že k cílové destinaci po těžkém souboji ani nedojdu? Možná dohnat drožku a přidat se k ní, i když může jet úplně jinam, než potřebuju? Tolik voleb… a žádná nepůsobí správně. Tohle je jen jeden z desítky různorodých případů, které jsem za dobu hraní zažil.

Teď si možná můžete myslet, že jsem své možnosti a jejich dopad až moc hrotil, ale opak je pravdou. Život lidí jde tak nějak dál i bez vás. Jsou zde opravdu questy, které můžete selhat prostě jen tím, že si s nimi dáte zbytečně moc na čas. A že toho byste si měli obecně pro hraní vždy připravit dostatek. Pomalejší průzkum světa je totiž středobodem hry, což dokazuje nejen absence koně, ale i omezené možnosti cestování, které v dnešních hrách bereme za samozřejmost. Rychlé cestování funguje pouze na výjimečně důležité body na mapě, a to ještě za cenu relativně drahého a vzácného předmětu. A ačkoliv jsou drožky o něco častější, i ty vás dopraví jen na určitá klíčová místa. Po drtivé většině mapy tak prostě budete muset chodit pěšky. A kouzlo je v tom, že nikdy nebudete vědět, zda narazíte na mini-bosse, quest, jeskyni, poklad či něco jiného.

Tento pomalejší průzkum vás ale nutí se opravdu nad svými akcemi zamyslet. Nejde jenom o to, abyste zbytečně neodsouhlasili pomoc každému, kdo se o ní prosí, ale také abyste měli s sebou správnou výbavu a hlavně pomocníky. Právě zmiňovaní pěšáci jsou jedním z originálních aspektů hry. Do své party dobrodruhů totiž kromě vás a vašeho hlavního pěšáka, kterého si vytvoříte v úvodu, můžete naverbovat ještě dva další. Každý z nich může přitom plnit libovolnou roli podle vašeho výběru. Můj hlavní je kouzelník, který se zaměřuje hlavně na léčení a další podporu. A protože sám své zaměření často měním, nejen kvůli recenzi, doplňuji si tým nějakým silným válečníkem, který udolá větší bestie, a lučištníkem, jenž se postará o mobilní a létající nepřátele. Volby a kombinace jsou ale na vás a klidně můžete běhat se čtyřmi čaroději. Hra s tím počítá, protože třeba v takovém případě se dokáží navzájem podpořit při sesílání kouzel. Výběr pěšáků však nekončí jenom zde. Roli hraje i jejich povaha, která určuje, zda mají tendenci se více hnát do boje nebo preferovat vlastní bezpečí i za cenu toho, že někdy nevyužijí svého plného potenciálu. A zrovna tak si budete moci naverbovat i pěšáky s jinou specializací. Jde o jakési pasivní bonusy, které dále mohou rozlišovat vaši partu od ostatních. Mému hlavnímu pěšákovi jsem dal specializaci chirurg, takže sám od sebe rozeznal, kdy bylo potřeba aplikovat léčivé kouzlo nebo předmět a dělal to svévolně bez ohledu na moje rozkazy. Logistik se dokáže starat o předměty v inventáři a rozdělovat je mezi celou skupinu, aby nikdo nebyl moc přetížený. Takzvanému „hawkerovi“ můžete přeprodat nějakou část svých věcí za finanční obnos a třeba sběrač exceluje v neustálém sbírání všemožných materiálů na vaší cestě.

Tím to ale nekončí. Právě protože jste nuceni drtivou většinu svých cest jít pěšky, je potřeba se na cestu i řádně připravit. Pro většinu hráčů to bude ale znamenat alespoň jeden batoh na kemp. Většinou se tak budete muset na vyznačených místech usadit a odpočinout si. To hlavně z toho důvodu, že se vám při každém poškození sníží maximální počet zdraví, který můžete do odpočinku mít. Na dlouhé cesty na jeden zátah napříč celou mapou rovnou zapomeňte. O to víc ještě v momentě, kdy budete prozkoumávat jeskyně a sbírat kdejakou cetku, na kterou narazíte. Velmi rychle si zahltíte inventář a dříve nebo později budete muset najít útočiště. Věřte mi, že zcela nejhorší pak je, když musíte polomrtví s téměř prázdnou lucernou a bez kempovacího náčinní cestovat skrze naprosto tmavý les, ve kterém pořádně ani nevíte, kam jdete. Vždycky si v takový moment říkám, že jsem se já debil měl připravit lépe. Ale v tom je ta hra tak skvělá.

Nemusíte se ale bát, že by Dragon’s Dogma 2 téměř o ničem jiném nebylo. Průzkum sice hraje obrovskou roli, ale zrovna tak se to samé dá říct o soubojích. Už ty se na první dobrou dají přirovnat k jakémusi mixu Monster Hunteru a možná Devil May Cry, ale takovým svým vlastním způsobem. Jde o převážně akční RPG, takže tím nejdůležitějším bude vaše aktuální výbava, potažmo zaměření – takzvaný vocation. Ty se převážně řadí do poměrně typických archetypů. Nechybí bojovník s mečem a štítem, lučištník s lukem, mág s holí a hbitý zlodějíček s dvěma dýkami. Tohle je jedna ze čtyř možností, jež vám hra v úvodu nabídne. Postupem času si ale kromě odemykání nových schopností, pasivních atributů a vylepšování výbavy budete moci vzít i pokročilé a hybridní vocationy. Těch není o moc více, nečekejte tak sáhodlouhý seznam všemožných možností, jak hru hrát. Ale kromě silnějšího válečníka, který třímá dvouruční zbraň, a kouzelníka, který se zaměřuje na větší a silnější kouzla, mě mile překvapila přítomnost takzvaného trickstera.

Tohle je třída, kterou bych se nebál označit za naprosto ojedinělou. Trickster totiž přímo nezpůsobuje poškození nepřátelům. Místo toho vytváří iluze a snaží se monstra spíše napálit, aby zatímco oni jsou zblbnutí, tak do nich mohli vaši pěšáci bušit. Líbí se mi třeba možnost vytvořit iluzní zem někde u hráze. Na tu následně skrze možnost oddělit svou duši od těla a levitovat posadím svého iluzního dvojníka, který je pro nepřátele lákavý. S trochou štěstí se po něm někdo sápne, protože si myslí, že dopadne na zem a ono ne. Poletí někam dolů a já mám o jednoho nepřítele méně. Perfektní.

Tohle jsou věci, ve kterých Dragon’s Dogma 2 naprosto září. Možnost šplhat po nepřátelích, abyste se dostali k slabým místům, pomocí různých dalších vocationů je ovlivňovat nebo třeba se zlodějem vylézt na hlavu, na ni položit bombu, seskočit a nechat ji odbouchnout, aby bestie zavrávorala a ideálně spadla na kámen, kvůli kterému dostane další poškození… Jenom škoda, že s přibývajícími hodinami tohle nadšení začne opadat. Dostanete se do více situaci, kdy některé prvky zkrátka nepůsobí nejlépe. Při lezení po nepřátelích vaše postava častokrát prostě nedělá to, co chcete, a vylézt na něčí hlavu, zatímco se vás ze sebe snaží shodit, není zrovna nejjednodušší. Ani ne tak kvůli takto nastaveným mechanikám, ale protože třeba chování kamery je často úplně strašné. Pěšáci, ať ve spoustě případů příjemně soběstační a hodně nápomocní, mohou mít nesmyslné záchvaty naprosté demence. A za asi největší nedostatek považuji, že různorodost nepřátel je prostě evidentně dost malá. Prvních deset hodin budete z každého objeveného zlobra, gryfa a chiméry nadšení. Když ale dalších 40 hodin budete vlastně potkávat pořád to samé s občasnými výjimkami, docela to zamrzí. O to více, když třeba jen část nepřátel můžete potkat jenom v noci, kdy pravděpodobně ani cestovat chtít nebudete.

Jsou tu i nějaké další věci, které bych mohl vytknout. Žádná z nich však sama o sobě není nijak výrazná. Jen dohromady tvoří zážitek, který, podobně jako první díl, ze hry dělá takový lehce neopracovaný diamant. Který akorát v tomto druhém pokusu září o něco jasněji.

Přesto pokud vás titul chytne, mohu vám s naprostou jistotou garantovat, že vás jen tak nepustí. Důraz na vaši iniciativu, důvtip i důvěra hry, že při jejím hraní – a tudíž plnění úkolů i průzkumu světa – dáváte skutečně pozor, je něco, co se nedá jinak než ocenit. Jen škoda, že v neposlední řadě tenhle aspekt kazí technická stránka hry. Konkrétně optimalizace.

Ta se dá jednoduše popsat jako neskutečná horská dráha. Jsou momenty, kdy hra s klidem běží i na 80, 90, klidně 100 snímků za sekundu. A může to být venku uprostřed hustého lesa během souboje, ve kterém nechybí efekty jako oheň a blesky. A pak jsou momenty, kdy mohou snímky spadnout i k 30. A to nejen třeba ve větších městech, ale dokonce v uzavřených jeskyních. Víceméně náhodně a bez nějakého většího důvodu tak snímky létají nahoru a dolů. A to bych rád podotkl, že na PC sestavě s RTX 4080 a procesorem Ryzen 7 7700 na rozlišení 1440p i se zapnutým DLSS. Před vydáním vyšly nějaké aktualizace a i grafické ovladače pomohly, přesto je na tom hra v aktuální chvíli dost bídně. Snad se jedná jenom o nějaký divný a opravitelný problém, protože jak jsem byl sám několikrát svědkem, dokáže to jet vážně pěkně i v na první pohled náročných situacích.

Jakmile tohle bude vyřešeno, po technické, potažmo audiovizuální stránce nebudu mít téměř jediného křivého slova. Hru pohání RE Engine, který se v posledních letech proslavil hlavně u posledních dílů Resident Evil nebo Devil May Cry 5. A otevřený svět zvládá výborně. Hra působí ve všech ohledech krásně, nasvícení je úžasné, dohled skvělý, vegetace je nádherná… Nějaké menší problémy se ale rozhodně najdou. Některé vedlejší animace mohou působit toporně a pohyb úst je vcelku mizerný, ale jinak jde o pořádně pohledný titul, který o to více prohlubuje svou epičnost, kterou nabízí po hratelnostní stránce.

Zvuky jsou zrovnatak na skvělé úrovni, stejně tak jako sice poněkud genericky znějící, přesto dobrá fantasy hudba. Snad jenom dabing, alespoň ten anglický, občas působí trochu amatérsky a kvalitativně kolísavě. To jsem ovšem osobně schopný odpustit.

Samozřejmě je tu ještě otázka mikrotransakcí. Hru jsem hrál a dohrál před vydáním a jejich absence mi nijak nevadila; myšleno tak, že hra není jakkoliv nadesignovaná s pocitem pay-to-win nebo grindu. A tudíž mi ani jejich přítomnost nevadí v tom ohledu, že pouze slouží jako takový bezvýznamný ulehčovák než cokoliv jiného.

Jak to tedy celé shrnout? Dragon’s Dogma 2 pro někoho bude jasným králem letošního roku, pro jiné možná dokonce zklamání. Někdo bude nadšený, že se hra drží základů prvního dílu a pouze je vylepšuje, aniž by se snažila dělat něco výrazně odlišného. Jiní si mohou povzdychnout nad tím, že tohle už přece před 12 lety hráli, jen to vypadalo hůř. Někdo se přímo po hlavě pohrne do světa, který exceluje v momentě, kdy se do něj ponoříte a začnete ho prozkoumávat, protože vás téměř nikdy nevede za ručičku a pomalu na každém kroku se něco skrývá. Jiné to zase může frustrovat, protože chtějí něco přístupnějšího. Tohle je zkrátka hra, kterou nejde jednoduše škatulkovat ani s jistotou doporučit, či nedoporučit. Každý to bude mít jinak. A to je dobře. Protože Dragon’s Dogma 2 je přesně pro ty hráče, kteří se nebojí zajít za hranice konvencí.